Podział pracy

Paweł "Paszklar" Aszklar - symulacja, kontrola rozgrywki, sterowanie

Zadaniem Paszklara było napisanie modułu zajmującego się obsługą biblioteki ODE i dostosowaniem jej do potrzeb projektu. Stworzył fizyczny świat gry, a następnie zajął się implementacją sterowania pojazdem, co zresztą w 100% się udało. Jedynymi brakami w stosunku do pierwotnej dokumentacji projektowej są brak kolizji z obiektami na trasie i możliwość przewrócenia się samochodu na dach. Ostatnim jego zadaniem było zaimplementowanie przebiegu wyścigu - reakcji na checkpointy, zakończenie wyścigu i zliczanie czasu przejazdu.

Mikołaj "Mikus" Boć - komunikacja sieciowa

Nasz sieciowiec. Jego moduł sieciowy powstał jako jeden w pierwszych w całej aplikacji, a z pewnością jako pierwszy zaczął w 100% działać. Dzięki temu, że całe połaczenie jest "czarną skrzynką" reszta zespołu nie musiała się martwić niczym poza przesyłaniem odpowiednich komunikatów. Z gotowym modułem sieciowym zajmował się sprawą synchronizacji rozgrywki multiplayer oraz prawidłową reakcją sieci na zmianę stanu w aplikacji.

Przemysław "Czoper" Czatrowski - kamery, autopilot, manager stanów

Czoper zajmował się skryptową stroną aplikacji. Początkowo miał zostać użyty język LUA, ale w trakcie trwania projektu okazało się, że lepszy będzie AngelScript. Pierwszym jego dziełem były kamery wraz z klasą zarządzającą nimi. Umożliwiło to reszcie zespołu kontynuowanie pracy. Następnie wraz z Kauachem zaprojektował i zaimplementował managera stanów, który kontrolował to co aktualnie dzieje się w programie. Na koniec napisał autopilota, który wg. niego jeździ lepiej od autora.

Aleksander "Kauach" Kauch - Lider zespołu, interfejs użytkownika, zarządzanie stanami gry.

Po tym jak skończył się męczyć z obsługą CeGUI i wreszcie udało się wyświetlić poprawnie interfejs mógł zająć się obsługą zdarzeń i zarządzaniem zmianami stanów. Wraz z Czoperem i Paszklarem pisał kolejne klasy stanów gry dokonując ciągłego refactoringu istniejącego kodu. Nie udało się zrealizować komunikacji między graczami poza lobby, ale nie była to sprawa priorytetowa. Jako lider pisał wszystkie dokumenty łącznie z tekstem, który właśnie czytasz.

Michał Kujaszewski - grafika, dodatkowe programowanie

Wszystko co widać na ekranie (poza napisami, guzikami i okienkami) jest dziełem tego pana. Począwszy od terenu (z zapisanymi informacjami o trasie) przez model buggy, kaktusy i kamienie, a na niebie skończywszy. Na fajerwerki graficzne czasu nie starczyło, ale wszystko wygląda ładnie i schludnie. Gdy uporał się już z grafiką zajął się pomaganiem przede wszystkim Paszklarowi w oprogramowaniu i obsłudze tych cudeniek.