Podział pracy
Maciej Bartoszuk
Zadaniem Maćka było zarządzenie projektem, aby został on dostarczony ze wszystkimi funkcjonalnościami i na wyznaczony przez prowadzącą termin. Rozdzielał zadania pomiędzy członków zespołu zgodnie z ich osobistymi zainteresowaniami. Poza tym zajmował się fizyką w projekcie. Na początku wybrał najlepszą jego zdaniem bibliotekę fizyki (wybór padł na bibliotekę Bullet), a następnie przeanalizował przykłady, by móc je zastosować do realizacji projektu Mars Effect.
Łukasz Dudziński
Na początku projektu stworzył szkielet, framework, w którym były umieszczane kolejne partie kodu odpowiedzialne za pozostałe funkcjonalności. Poza tym zajmował się wyświetlaniem, pisaniem shaderów, które sprawiały, że gra wygląda tak pięknie. Ważną jego rolą było także napisanie dwóch trybów pracy kamery. W pierwszym trybie kamera podąża za aktywnym pojazdem, w drugim trybie można poruszać się kamerą w sposób swobodny po całej mapie.
Marta Gigol
Marta uzupełniała nasz zespół cechami, których reszta osób nie posiadała, czyli poczuciem estetyki, np. dobierając muzykę do gry czy szablon tej strony. Poza tym zajmowała się twardym programowaniem, opakowując i rozpracowując język skryptowy, aby uchronić zespół od nieustannej rekompilacji projektu. Poza tym stworzyła obsługę klawiatury, myszki, a także była odpowiedzialna za stworzenie menu w grze.
Marcin Ryciuk
Zajmował się wymyśleniem i realizacją algorytmu streamingu, największego wyzwania w projekcie. To on wpadł na pomysł zastoswania drzewa czwórkowego i zajmował się programowaniem wielowątkowym, aby doczytywać z dysku teren w tle. Poza tym, logiczną kontynuacją streamingu było napisanie przez niego kodu obsługującego wczytywanie modeli przy pomocy biblioteki Assimp. Wspierał także resztę zespołu swoją rozległą wiedzą na temat biblioteki Boost i języka C++.