IO
Inżynieria Oprogramowania
IO1
Punktacja:
- Projekt: 50 punktów
- 1. punkt kontrolny (4. zajęcia): 15 pkt
- 2. punkt kontrolny (7. zajęcia): 15 pkt
- Finalne sprawdzenie (e-mail): 20 pkt
- Praktyczna część kolokwiów: 30 punktów
- Teoretyczna część kolokwiów: 20 punktów
- Punkty za aktywność: w gestii prowadzących ćwiczenia
Oceny (konieczne jest uzyskanie min. 25 punktów z kolokwiów i aktywności i 25 punktów z projektu):
- 91 i więcej - 5
- 81-90 - 4.5
- 71-80 - 4
- 61-70 - 3.5
- 51-60 - 3
- 50 i mniej - 2
Dlaczego inżynieria oprogramowania?
Ćwiczenia
Wykłady
- Literatura i zasady zaliczania
- Wprowadzenie: role funkcyjne, psychometryczne i procesy projektu IT
- Czy możemy już zacząć programować? - Metodyki Tworzenia Oprogramowania
- Zwinne praktyki a bycie zwinnym - Metodyki Tworzenia Oprogramowania
- Czy jesteśmy Zwinni? - Metodyki Tworzenia Oprogramowania części II i III
- Agile - gra idei w projektach zwinnych - Wykład gościnny 2019/20 Jakub Niemiec @ Netcompany
- Jak rozmawiać z klientem? - O analizie potrzeb użytkowników
- Nie rysuj automatów skończonych na pierwszej randce - Narzędzia wspomagające gromadzenie wymagań: FURPS, BPMN, UML, User Stories
- Dlaczego u mnie działa? - Narzędzia wspomagające zarządzanie kodem: repozytoria kodu i repozytoria pakietów
- Mój kod zawsze działa - Słowo o testach i projektowaniu
- Skrzynka z narzędziami 1: git, Continuous Integration, bugtracking
- Skrzynka z narzędziami 2: NuGet, mockowanie, profilowanie pamięci i CPU
- Utrzymywalne aplikacje (Wykład gościny w roku 2018/19 Michał Sochoń @ CodiLime)
- Blog Rafała Głowińskiego @allegro
Do powtórzenia przed zaliczeniem
- Lista zagadnień przed I kolokwium
- Lista zagadnień przed II kolokwium (po angielsku, bo nie zdążyłem przetłumaczyć...)
Do poczytania
- Manifest Zwinnego Wytwarzania Oprogramowania
- Komentarze o fałszywym Agile'u - Ron Jeffries
- Manifest Rzemieśliników Oprogramowania (Manifesto for Software Craftsmanship)
- Manifesto for Software Craftsmanship - Komentarze
- Podręcznik DSDM
- Komentarz do Timeboxów w DSDM a SCRUMowych sprintów
- Scrum Guide
- Zasady programowania ekstremalnego
- Sposoby używania UMLa - Martin Fowler
- Przypadki użycia
- Architektura heksagonalna
- SOLID - zasady dobrego kodu - Uncle Bob
- Cykle rozwoju w Test Driven Development
- git flow - technika wykorzystania gałęzi w git
Projekt
Harmonogram ćwiczeń, kolokwiów i dostarczania artefaktów projektu:
Nr zajęć | Temat zajęć | |
---|---|---|
1. ćwiczenia | Omówienie projektu (a) The Project Game (informatyka) (b) Własnych propozycji (inżynieria i analiza danych) |
Historyjki użytkowników (User Stories) i diagramy przypadków użycia (ściąga) |
2. ćwiczenia | Sprawdzenie diagramów przypadków użycia | Diagramy klas (ściąga) |
3. ćwiczenia | Sprawdzenie diagramów klas |
Diagramy sekwencji (ściąga) i diagramy aktywności (ściąga) |
4. ćwiczenia | Ocena stanu specyfikacji - punktowany punkt kontrolny | |
5. ćwiczenia | Sprawdzenie diagramów aktywności i sekwencji | Diagramy stanu (ściąga) |
6. ćwiczenia | Sprawdzenie diagramów stanu | Podsumowanie - wytyczne do stworzenia finalnej specyfikacji |
7. ćwiczenia | Ocena stanu specyfikacji - punktowany punkt kontrolny | |
6. i 15. wykład | Kolokwia (UML i teoria) | |
Pierwszy dzień sesji | Przesłanie specyfikacji na adres e-mail prowadzącego daną grupę ćwiczeniową do godziny 12:00 czasu polskiego |
Zasady:
- Za wiążące uznane są ustalenia znajdujące się w formie pisemnej (w tym elektronicznej) w miejscu dostępnym dla prowadzącego i studentów
- Sprawdzenie diagramów polega na:
- Nadesłaniu do prowadzącego pliku PDF z diagramami przed początkiem zajęć (do 10:00 czasu polskiego danego dnia)
- Dyskusji nad diagramami zespołu (lub dwóch) wytypowanego przez prowadzącego ćwiczenia
- Wszelkie maile powinny zawierać w tytule wyrażenie [IO] oraz być wysłane z maila studenckiego w domenie mini.pw.edu.pl
- Wszelkie załączniki powinny zawierać w nazwie: IO, nazwisko lidera zespołu oraz temat dokumentu np. IO_Nowak_PrzypadkiUżycia.pdf